lunes, 14 de marzo de 2011

Práctica 3

Aquí subimos la practica 3: Jclic, animales


Guía didáctica Práctica 3.
a) Perfil de los destinatarios.
Esta actividad va dirigida a los alumnos del tercer ciclo de Educación Primaria, concretamente a 5º curso.
b) Conocimientos previos y competencias del alumnado.
Los destinatarios de esta actividad deberán poseer conocimientos de los animales correspondientes al 4º curso de Primaria.
En cuanto a las competencias, con estas actividades se desarrollaran las siguientes:
· Será capaz de orientar sus aprendizajes para su propia realización personal.
· Reforzará la competencia digital y el tratamiento de la información.
· Mejorará la competencia en el conocimiento e interacción con el mundo físico.
· Enriquecerá la competencia de aprender a aprender.
c) Conocimientos previos y competencias del profesorado.
Conocimientos previos:
  • Conocer los conocimientos previos del alumnado.
  • Conocer el interés de los alumnos por dicho tema.
  • conocimiento de los hábitos de estudio de los alumnos.
En cuanto a las competencias:
· Impulsar el deseo de saber de los alumnos.
· Gestionar el aula para que todos aprendan.
· Comprometer a los alumnos en su aprendizaje.
d) Equipamiento técnico e infraestructura requerida.
Para la ejecución de estas actividades, es necesario contar con un aula de informática que conste de un ordenador para cada alumno, y en su defecto uno para cada dos. También serán necesarios los programas: Java, Jclic y Jclic Author.
e) Área/s de conocimiento.
Estas actividades se van a vasar en la materia de Conocimiento del Medio, más concretamente en el sector de los animales: su entorno, su alimentación y sus características más significativas. Deberán saber algunso conocimientos básicos sobre el tema y vocabulario.
f) Objetivos.
· Favorecer la construcción de conceptos, procedimientos y actitudes en relación con el tema que nos ocupa.
· Enriquecer el desarrollo de la memoria.
· Actuar positivamente para que el desarrollo tecnológico se oriente hacia usos pacíficos y facilite una mayor calidad de vida.
· Conocer los criterios que se siguen en la clasificación de los animales.
g) Contenidos.
· Los seres vivos y su clasificación.
· Alimentación de los animales.
· La reproducción de los animales.
h) Temporalización.
Dentro de cada juego, aparecen distintos niveles de dificultad, que el niño-a irá resolviendo progresivamente.
Cada uno de los juegos propuestos tendrá que estar en consonancia con el contenido lingüístico y de conocimiento del medio de la programación diaria y ampliado con las actividades complementarias en la mesa de trabajo del alumno-a.
La permanencia frente al ordenador será aproximadamente de media hora por grupo.
i) Metodología de uso.
La metodología será activa por parte de los alumnos, iremos a clase de informática, encenderemos los ordenadores, nos meteremos en el programa y a partir de ahí cada niño se pondrá a hacer sus actividades individualmente. Terminaremos 5 minutos antes, los cuales los utilizaremos para apagar los ordenadores y dejar la clase en orden.
j) Materiales complementarios.
Como materiales complementarios utilizaremos otras paginas Web interactivas para los niños que terminen antes de tiempo sus cuatro actividades. También usaremos una pizarra digital para que si los alumnos tienen algún problema con las actividades se los podamos resolver en ella, a la vista de todos.
k) Otro: cualquier otro elemento didáctico que se considere relevante.
Consideramos también necesario el libro de texto, para hace un breve resumen al principio de la clase de lo que se ha dado en días anteriores y del contenido de las actividades.


-Valoración grupal:

Esta práctica, la verdad es que nos ha gustado bastante, ya que la vemos muy práctica, además de divertida y amena, no solo para nosotros, sino que también lo puede ser para los alumnos. Cuando nos hemos reunido para realizarla nos lo hemos pasado mucho mejor que con otras prácticas.
No tuvimos ningún problema a la hora de escoger las cuatro actividades que íbamos a crear, que son: una sopa de letras, un crucigrama, un juego de memoria y un puzzle.

-Mari Luz:
Esta práctica, de momento, es una de las que más me han gustado, ya que veo que es muy entretenida de hacer, y que le podemos sacar basante partido, sobre todo en nuestra futura práctica docente, teniendo la posibilidad de crear actividades para que los alumnos mejoren su competencia digital, además de hacer las clases más dinámicas y variadas.
Hemos aprendido paso a paso a utilizar el programa Jclic author, con el que se crean las distintas actividades, y también cómo se crean: en primer lugar, una pantalla de información, que aparecerá antes de la actividad (en la ejecución con el programa Jclic); las diferentes actividades, con ayuda de la página web: "Introducción Jclic en la junta de Andalucía" (http://www.juntadeandalucia.es/averroes/jclic/); y por último, hemos aprendido cómo podemos ejecutar estas actividades (con el programa Jclic).
-Victoria: Mi opinión más o menos coincide con la de Mari luz jaja, esta práctica es la que mas me ha gustado y ya no solo eso, sino que también pienso que como futuros docentes, de todas las que hemos hecho esta es la que mas nos sirve puesto que ayuda a que las clases no sean siempre tan iguales y monótonas.

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